BLOG 公式ブログ

2026.01.07/ CODE VEIN公式ブログ

開発者インタビュー:バトル編【後編】 武器を中心に自己流を追求できるビルド要素(談:依田アクションディレクター&山本システムディレクター)

今回は、『CODE VEIN II』の魅力を紹介する開発者インタビューをお届けします。当企画の第3回は、バトル編の後編です。7系統に増えた武器種と、武器を中心とした自由度の高いビルド要素について、依田 優一アクションディレクターと、山本 雄太システムディレクターに語っていただきました。

開発者インタビュー:バトル編【前編】はコチラ


Q4.新たに「双剣」と「ルーンブレード」が登場し、武器種は7種類になりました。術式として数多くのスキルが登場することもあり、主人公のビルド(育成やカスタマイズ)はより奥深くなったと思いますが、その魅力を教えてください。

依田:
プレイヤーの方が、自分好みのアクションを“細かく”選んでビルドを組めることが、今作の特徴かつ魅力的なところです。「細かく」の部分を掘り下げると長くなるので……ここではいくつかピックアップしてお話しします。

まず武器については、武器種によって攻撃の威力やリーチ、動作速度などが異なります。今作で双剣とルーンブレードを採用したのは、前者は手数とスピード感、後者は攻撃の特異性という部分で、ほかとは明確に差別化できたからです。とくにルーンブレードの攻撃方法は独特で、体術を絡めた斬撃を基本としつつ、術式によりブレードだけ分離させて攻撃を仕掛けることもできます。ほかのアクションとの組み合わせを考えるだけでも楽しい、工夫しがいのある武器となっています。


▲ルーンブレードを使った攻撃

 

前作から続投の片手剣、両手剣、斧槍、大槌、銃剣は、それぞれ特徴を継承していますが、もちろんすべて今作用に調整しています。中でも銃剣は、より「銃を扱っている感」を得られるようにアレンジしているので、前作で使い手だった方はぜひ試してみてください。どの武器種も基本性能の時点で個性的ですが、戦闘術式によってさらに個性を伸ばせるので、カスタマイズを楽しんでいただけると嬉しいです。


▲銃剣を装備した主人公

 

つぎに、今作では防御行動をカスタマイズできる「防御術式」というカテゴリーを用意しました。これにより、攻撃だけでなく身の守りについても選択肢が広がっています。ガードや受け流しを可能にする防具のほか、ステップ移動や空中へのワープといった回避アクションも防御術式の候補です。手堅くガードを固めるか、回避に特化させるかなど、好みのスタイルを選べます。今作は防御手段も戦闘スタイルの1つとして捉え、ガードと受け流しは別々の術式としています。このため、前作のように1つのビルドでガードと受け流しを併用することは基本的にはできなくなっています。ですが、その分それぞれ頼れる性能となっていますので使い分けを楽しんでいただければと思います。


▲回避系の防御術式

 

そして、「伝承術式」も大きな新要素です。これは専用の武器をその場に生成して攻撃するもので、通常の術式とはまったく異なる強力かつ特殊なアクションとなっています。どんな場面でも使いやすい汎用性の高いものや、使いどころが限られるぶん状況によっては効果絶大なものなど、性能はさまざまです。これも自分に合うものを探してみるのがおすすめです。

山本:
前作では、いわゆるクラスやジョブのような役割のブラッドコードが、ビルドおよびバトルスタイルの中心にありました。ブラッドコードに設定されている制限や能力に合わせて、武器、牙装、錬血(アクティブおよびパッシブ)を考える形ですね。ゲーム中は、いつでも少ない労力でさまざまなスタイルに変更できることが魅力でした。

今作では、アクションゲームにおいて重要な存在ながら、前作のビルドの中では一要素に収まりがちだった武器に焦点が当たるようにしました。武器をブラッドコードと並ぶカスタマイズの柱としたことで、好みのスタイルを作りやすく、かつ追求できるようになっています。具体的には、前作ではひとくくりで錬血としていた要素を「武器術式」、「防御術式」、「ブースター」に整理し、武器には「武器術式」をセットできるようにしました。これにより、武器を中心にバトルスタイルを変化させられるようになっています。

また、前作では武器を2つまで装備してバトル中に切り替えられましたが、技錬血をはじめすべての錬血は固定で、効果は限定的でした。今作でも2つ武器を装備できることは同様ですが、セットした「武器術式」も替わります。そのため、バトル中に手数重視と一撃重視を切り替えたり、近距離攻撃から遠距離攻撃に変更したりと、スタイルをがらりと替えることも可能になりました。

「伝承術式」も、武器ごとのバトルスタイルに大きく影響します。武器そのものを生成するという特性上、独立したビルド要素になっており、例えば通常の武器は近距離戦に特化させておき、伝承術式で遠距離攻撃をカバーするといったスタイルが構築可能です。


▲伝承術式による武器の生成

 

Q5.今作のバトルシステムやバトルアクションを制作するうえで、とくに大事にしたことを教えてください。

依田:
今作のバトルは、「緊張感」、「ビルド性」、「派手さ」というキーワードを軸に制作しています。この3つは、前作をプレイしていただいた方の感想や意見を踏まえつつ、『CODE VEIN』という作品の続編の在り方を開発チーム内で話し合って導き出した「柱」と言えるもので、バトルシステム・アクションの設計や調整において常に意識しました。

レスポンスの良いアクションを土台に、濃密な戦闘、攻略方法の自由度、攻撃動作の気持ち良さを盛り込んだので、ぜひ遊んでいただければ幸いです。


▲魔法術式を用いた戦闘

 

山本:
とくに大事にしたのは「ワクワクできるバトルスタイルを見つけられる」ことと、「そのスタイルを深め、広げていく楽しみを味わえる」ことです。

前作同様に緊張感と達成感を意識した難易度設定なので、人によっては難しいと感じる部分もあるかと思います。そこで、プレイヤーの方が困難な状況に直面し、「こうしたら勝てるのでは」、「この部分を変えてみたい」と思ったときに、その意思を反映できる高いビルド性を確保しようと考えました。また、努力とビルドによって困難な状況を克服できるようにすることも大事なテーマでした。

発想しだいで多彩なビルドを組むことができ、どのスタイルでも可能性を感じられるポイントを用意しています。また、成長要素もいろいろあり、世界を隅々まで探索すると、強くなれる武器やアイテムなどが見つかることもあります。強敵を相手につまずいたときは、ビルドの見直しだけでなく、寄り道をしてみるのもおすすめです。いろいろ工夫すると、突破口が見つかると思いますよ。

また、バディとの新たな共闘の形も大事にした点です。人間(吸血鬼ハンター)と吸血鬼という、異なる能力を持ったバディならではの共闘感を、いかに楽しんでいただくかには試行錯誤を重ねました。

それぞれの役割や、召喚と憑依の切り替えだけでなく、お互いの繋がりが強いときだけ発生する付加効果の「リンク特性」や、同行しているときのパラメータボーナスとなる「特性」など、キャラクターごとに違う要素も複数あります。選んでいるバディしだいで、異なる共闘感が得られるはずなので、お気に入りのキャラクターを見つけて、バトルや探索を楽しんでいただければと思います。


▲バディとの旅路

BACK